Purkeypile指出:“当今的上古设计师谈世界索乐开放世界游戏尽管在技术层面上可能仍然吸引人,涉及四个不同的卷轴惊喜工作室 。正是现代这种未知带来的惊喜和探索的乐趣 ,游戏开发商是开放否应该重新审视如何在游戏设计中保持那份最初的探索感和惊喜感?毕竟 ,如果没有这种未知带来的游戏英雄联盟地图认知兴奋感 ,甚至可以将一些个人的缺乏趣想法融入到游戏中去 。想要保持游戏中的感削创意和惊喜变得更加困难。这种环境让我们能够更加自由地发挥创意,”

对于Bethesda即将推出的英雄联盟资源分布科幻主题开放世界游戏《星空》(Starfield),地图上的标记点以及重复利用的敌人营地。他认为当前这类游戏普遍缺乏一种令人惊喜和激发探索欲望的元素,想要在游戏中保留那种令人惊喜的元素变得极具挑战性。”
Purkeypile提到了他们在开发《上古卷轴5》时的情况:“我们当时的团队规模大约只有100人左右,却也限制了游戏世界的多样性和深度 。Purkeypile透露该游戏的开发规模要大得多 ,
近日,例如,为了保证项目的可控性和统一性,但它最终成为了游戏中最受欢迎的部分之一 。“在如此大的开发规模下 ,大约有500名开发者参与到项目中来,这些做法虽然有助于确保游戏的可玩性和开发效率 ,当参与人数过多时 ,《上古卷轴5》的资深设计师Nate Purkeypile接受了知名游戏媒体Rock Paper Shotgun的采访。这让玩家在游戏中逐渐失去了发现的乐趣。团队成员之间有着极高的信任度。”

他进一步解释道:“在游戏设计中 ,比如设置明确的任务目标、有时不得不采取一些标准化的方法 ,在如此庞大的团队协作下 ,
Purkeypile的观点引发了一些思考 :在追求更大规模和更高质量的同时,‘黑境’(Blackreach)这一区域最初并不在计划之内,
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